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Schulinfos von F. Töns



13.04.2026
Listen in Scratch - Fortsetzung

Wir programmieren ein Quiz!

Aufgaben für heute:
1) Vorgegebenen Code abtippen und eigene Fragen und Antworten entwerfen
2) Erweitert das Programm auf folgende Arten:
...a) Füge die Variable "Punktestand" hinzu, so dass für jede richtige Antwort ein Punkt gezählt wird. Am Ende soll nochmal eine Nachricht folgender Art erscheinen: "Du hast 2 von 3 Fragen richtig beantwortet".
...b) Benutze die Variable "Stoppuhr" und sage am Ende des Spiels, wieviele Sekunden Zeit der Quizkandidat benötigt hat.
...c) Erstelle ein neues Programm: Diesmal ein reines Geografie-Quiz. Es sollen zwei Listen angelegt werden: die erste Liste mit Hauptstädten, die zweite Liste mit den Ländern. Das Quiz sucht sich eine Land/Stadt-Kombination per Zufall heraus und fragt ebenfalls zufällg entweder die Hauptstadt oder das Land ab! Es gibt also nur zwei Fragenarten "Die Stadt X ist Hauptstadt von welchem Land?" und "Was ist die Hauptstadt von Y?"



24.03.2026
Listen in Scratch - Fortsetzung
Merke:
Eine Liste in Scratch ist eine besondere Art von Variable: In Listen kann man mehrere gleichartige Daten speichern (z.B. Zeugniszensuren (also Zahlen), oder Einträge auf einer Einkaufsliste (also Zeichenketten)). Jeder Eintrag hat eine Nummer (Index), mit der du ihn direkt ansprechen kannst. Anwendungen: Highscoreliste bei Spielen, Namensliste für den nächsten Geburtstag etc.

Bild "Informatik Klasse 6 (SJ 25/26):20260323_mittelwert_in_scratch.png"

Aufgabe:
* Erstelle die Variablen "elementNr", "mittelwert" und "sum", dann eine Liste mit Namen "zensuren" und füge ein paar (mögliche) Zeugniszensuren (nur ganze Zahlen) hinzu.
* Löse das Puzzle, so dass der Mittelwert der Zensuren berechnet wird.
* Erweitere das Programm, so dass die beste und die schlechteste Zensur ausgegeben wird.
* Erstelle eine weitere Liste, welche die Fächer für die entsprechenden Zensuren enthält. Die Auswertung soll dann z.B. Folgendes ergeben:
   "Der Mittelwert aller Zensuren ist 2,4. Das beste Fach ist Deutsch (mit der Zensur 1) und das schlechteste Fach ist Englisch (mit der Zensur 4). Insgesamt gibt es 2 mal die Note sehr gut, 3 mal die Note gut, 1 mal die Note befriedigend und 2 mal die Note ausreichend."



16.03.2026
Listen in Scratch

Aufgaben für heute:
1) Vorgegebenen Code abtippen
2) Erweitert das Programm auf folgende Arten:
...a) Füge neue Tiere und Rezepte hinzu, so dass die Auswahl an Gerichten größer wird
...b) Lege eine neue Liste mit Adjektiven an (also z.B. "schmackhaft", "eklig", "dampfend" usw., die auch berücksichtigt wird
3) Erfinde die passenden Listen, so dass du folgendes Gedicht erzeugen kannst:


Ich heiße (Oberchef/Superexperte/...) und bin ein (Mann/Frau/....) von Welt
Und habe mir heute (Spinnensuppe/Nashorndönder/....) bestellt.
Doch nach dem (Essen/Büffet/....) hab ich Lust auf mehr:
Eine (Schleimlimonade/Glibbercola/....) gefiele mir sehr!





03.03.2026
Wir bauen heute den "Papiercomputer" vollständig in Scratch nach.

Dazu lädst Du dir zunächst folgendes Programm herunter:
20260302_papiercomputer_mit_proc.sb3

Lade sie wieder bei scratch.mit.edu hoch und probiere das Programm aus.

Wir wollen das Programm so erweitern, dass alle Befehle des Papiercomputers verstanden werden:

v= Vorwärts
r= rechts und /=halbrechts
l= links  und \=halblinks
z= Zeichenposition einnehmen (oder Stift aufs Papier setzen)
s= Schwebezustand einnehmen (oder Stift vom Papier anheben)

Das "Startprogramm" heißt A.
Dann gibt es noch die Befehle B,C,D,E und F die "Unterprogramme" sind.


Gehe in folgender Reihenfolge vor:
* Verändere das Programm so, dass auch die anderen Richtungen (links, halblinks, halbrechts, Zeichenposition einnehmen und Schwebezustand einnehmen) funktionieren.
* Verändere das Programm so, dass auch das Unterprogramm C benutzt werden kann.
* Verändere das Programm so, dass auch das Unterprogramm D, E und F benutzt werden kann.
* Füge eigene Befehle hinzu wie z.B. "g" für gelbe stiftfarbe oder 3 für Stiftdicke 3

Schreibe ein Programm, so dass folgendes Muster erzeugt wird:





24.02.2026
Wir arbeiten wieder mit der Malstift-Erweiterung

Erstelle ein Programm, welches zu Beginn auf jeden Fall alle Malspuren löscht.
1. Schreibe dann
* ein Programm für ein Dreieck
* ein Programm für ein Quadrat
* ein Programm für ein Fünfeck
* ein Programm für ein Sechseck

2. Wir legen nun dafür eigene Bausteine fest!

3. Wir legen nun dafür einen einzigen Baustein mit Parameter fest!

4. Schreibe einen Baustein für einen Baum mit bestimmter Größe

5. Schreibe einen Baustein für ein Haus mit bestimmter Größe

6. Zeichne eine ganze Stadt!




18.02.2026

Aktiviere die Erweiterung "Malstift"!
Erstelle dann...
-) einen Kreis
A) ein Quadrat
B) ein Fünfeck
C) ein Stern mit 6 Ecken

D) Baue den Papiercomputer in Scratch nach! Der Benutzer soll die "Befehle" direkt hintereinander (ohne Komma getrennt) eingeben können.
Hier ist ein Link zu den Regeln unseres Papiercomputers.
Sinnvollerweise machen wir aber eine kleine Änderung: Die beiden Befehle hl und hr für "halblinks" und "halbrechts" bestehen aus jeweils zwei Buchstaben. Am Besten verwenden wir statt hr den Schrägstrich / und für hl entsprechend \. Damit wird das Programm einfacher.



26.01.2026

Programmcode und Pseudocode


Anleitung für .......
1. Zeichne einen Kreis (so exakt wie möglich - gerne mit Zirkel, aber auch ein guter freihand gezeichneter Kreis ist OK).
2. Mache ganz oben und ganz unten eine Markierung auf der Kreislinie.
3. Die so entstehenden Kreishälften sollen weiter unterteilt werden: in jeder Hälfte sollen vier weitere gleichmäßig verteilte Markierungen platziert werden, so dass der Kreis insgesamt 10 gleichmäßig verteilte Markierungen hat.
4. Die Markierung ganz oben wird mit der Zahl "0" bezeichnet, im Uhrzeigersinn wird weitergezählt, bis man bei 9 anlangt.
5. Zeichne eine Strecke von Markierung 0 bis Markierung 4, von dort eine weitere Strecke bis Markierung 8 (und so weiter, jeweils immer 4 Markierungen weitergehen)

Es entsteht eine bekannte Figur: Ein .....


Aufgabe:
Schreibe eine Anleitung, wie man "Das Haus vom Nikolaus" zeichnet
Eine schlechte Lösung wäre:
1. Zeichne eine Linie nach rechts, dann nach oben, dann nach links, dann nach unten
2. Zeichne dann einmal quer, dann ein Dreieck, und wieder quer.


Merke:
Mit "Programmcode" sind die Befehle in einem Computerprogramm gemeint, also das, was der Computer ausführen soll.
"Pseudocode" ist eine Möglichkeit, eine "Programmskizze" in natürlicher Sprache zu entwerfen, da echter Programmcode oft zu technisch und nicht direkt verständlich ist.
Oft schreibt man erst Pseudocode und orientiert sich bei der echten Programmierung daran.




Schickt mir Eure Leistungseinschätzung bitte über folgendes Rücksendeformular:

Gib hier deinen Text ein:



12.01.2026

Distanzunterricht für Montag, den 12.01.2026


Distanzunterricht: Möglicherweise haben nicht alle von Euch ein Tablet oder ein Computer zu Hause, so dass ihr direkt in scratch arbeiten könntet. Stattdessen sollt ihr trainieren, ein Programm erst auf Papier zu entwerfen.

Zunächst ein Beispiel:

Wenn grüne Fahne angeklickt wird
Setze [zahl] auf 3
Wiederhole 3 mal
| Sage (zahl) für 1 Sekunden
| Setze  [Zahl] auf ((zahl) + (2))
--------  


In Scratch sieht das dann so aus:
scratch_screenshot

Bei Ausführung dieses Programms passiert folgendes:
Die Variable "zahl" wird auf den Anfangswert 3 gesetzt. Nun wird ein Programmteil drei mal wiederholt (dies nennt man eine "Schleife"):
Im ersten Durchgang passiert folgendes
-> Die Katze sagt den Wert der Zahl an (hier nun "3")
-> Der Wert der Variable "zahl" wird verändert: Der Wert 2 wird hinzuaddiert, d.h. der neue Wert ist nun 5
Im zweiten Durchgang passiert folgendes
-> Die Katze sagt den Wert der Zahl an (hier nun "5")
-> Der Wert der Variable "zahl" wird verändert: Der Wert 2 wird hinzuaddiert, d.h. der neue Wert ist nun 7
Im dritten Durchgang passiert folgendes
-> Die Katze sagt den Wert der Zahl an (hier nun "7")
-> Der Wert der Variable "zahl" wird verändert: Der Wert 2 wird hinzuaddiert, d.h. der neue Wert ist nun 9

Das Programm ist beendet (der Wert 9 wird gar nicht mehr angezeigt).

Folgende zwei Aufgaben sollen nun von Euch erledigt werden:
1) Welche Ausgabe (bzw. was sagt die Katze) liefert das folgende Programm?
Wenn grüne Fahne angeklickt wird
Setze [zahl] auf 9
Wiederhole 4 mal
| Sage (zahl) für 1 Sekunden
| Setze  [Zahl] auf ((zahl) + (5))
--------  

2) Schreibe ein Programm, bei dem die Katze nacheinander die Zahlen 33, 29, 25, 21, 17 aufsagt.

Schickt mir Eure Ergebnisse bitte über folgendes Rücksendeformular:

Deine Rückmeldung:



08.12.2025

Eine Kurzeinführung zu Variablen


Wir führen gemeinsam folgendes Programm aus:


Setze |A| auf 4
Setze |B| auf 7
Setze |C| auf 0
Wiederhole bis <A = 0>
   Setze |C| auf ((B) + (C))
   Ändere |A| um (-1)


Wie benutzt Man Variablen in der Scratch-Entwicklungsumgebung:

• Neue Variable anlegen
• Namen vergeben
• Haken anklicken, wenn der Wert der Variablen immer gezeigt werden soll.

Abschreiben: Informationen zu Variablen


Ein Fledermaus-Spiel in Scratch


20251208_scratch_bat_game.png

• Gib das Spiel selbst ein!
• Ergänze das Spiel um eine weitere Figur, die bei Berührung Punkte gibt
• Ergänze das Spiel um eine weitere Figur, die bei Berührung Punkte abzieht!


27.11.2025

Die Scratch-Programmierumgebung


Gehe zu scratch.mit.edu

Erledige dort folgende Aufgaben:
a) Schreibe ein Programm, bei dem die Katze zwischen den Spielfeldrändern hin- und herwandert, indem Du in einer Schleife ("Wiederhole fortlaufend") mit einer Verzweigung ("wenn-dann-Anweisung") die Richtung der Katze veränderst, wenn sie den Rand berührt:


Wiederhole fortlaufend
    gehe 10 vorwärts
    falls <Wird Rand berührt>, dann
        drehe dich um 180 Grad


b) Schreibe ein Programm, in welchem zwei Figuren in zufällige Richtungen laufen (und ggf. bei Berührung mit dem Rand die Richtung ändern) und sich in eine andere Richtung bewegen, falls sie sich gegenseitig berühren.
Achtung: der Befehl "gleite zu Zufallsposition" ist dazu nicht geeignet, denn auf dem Weg kann man die Berührung mit einer anderen Figur nicht abprüfen.





27.11.2025

Die Scratch-Programmierumgebung


Gehe zu scratch.mit.edu

Erledige dort folgende Aufgaben:
Benutze den "Grüne Fahne zum Starten"-Befehl und dann...
1a. Schreibe ein Programm, welches die Katze mehrmals vorwärts und drehen lässt.
1b. Schreibe ein Programm, welches die Katze einmal im Kreis wandern lässt. Benutze dazu die mehrfache Wiederholung.
1c. Erweitere das Programm, so dass die Katze eine 8-Bewegung macht
1d. Erweitere das Programm, so dass die 8-Bewegung fortlaufend wiederholt wird.

Die 8-Bewegung der Katze möchte ich bei euch sehen.

Weitere Aufgaben:
2. Suche dir einen schönen Hintergrund aus, welcher in der Natur spielt.
3. Benutze die Fledermausfigur und lasse diese fortlaufend dem Mauszeiger folgen
4. Benutze die "Katze von oben"-Figur, und lasse diese Figur folgendes tun:
   - sie soll fortlaufend ihre Richtung auf den Mauszeiger richten und 10 Schritte gehen.

5. lasse das alte Projekt in einem Tab laufen und öffne ein neues Projekt.
6. Schreibe ein Programm, welches die Fledermaus jede Sekunde zu einer Zufallsposition bewegt
7. Die "Katze-von-oben"-Figur soll nach wie vor dem Mauszeiger folgen.
8. Wenn die Katzenfigur die Fledermaus berührt, soll...
   a) die Fledermaus kleiner werden.
   b) die Katze größer werden.
   Benutze dazu fortlaufend den Befehl "falls Katze wird berührt" oder so ähnlich.
9. Damit das Spiel beim Start wieder normalgroße Figuren hat, müssen die Figuren einmal auf normale Größe gebracht werden.  


17.11.2025
Der Informatik-Biber-Wettbewerb!

Eure Anmeldedaten lauten (falls Du Maximilian Mustermann heißt):
Anmeldename: gbg.maxi.muster (also gbg. (4 Buchstaben) . (6 Buchstaben))
Passwort: (wird im Unterricht gesagt)



Hier die Anmeldeseite für den Wettbewerb
https://ib.bwinf.de



Eine Beschreibung des Wettbewerbs aus Schülersicht
https://bwinf.de/fileadmin/wettbewerbe/biber/SchuelerInnen_Anleitung.pdf

Programmierspiel Google


Für die zweite Stunde soll folgendes erledigt werden:

Ihr seht hier ein Quadrat, welches mit unserem "Zeichenroboter" gezeichnet wurde:



Das entsprechende Programm lautete:
A = "v,r,v,r,v,r,v";
Dieses Programm benötigt 7 Befehle.

Aber folgendes Programm erzeugt das gleiche Quadrat:
A = "B,B";
B = "v,r,v,r";

Und dieses Programm benötigt nur 6 Befehle (Die Programmnamen links vom Gleichheitszeichen sind keine Befehle, nur die Befehle rechts vom Gleichheitszeichen).

Ihr versucht nun, ein Programm für folgende Formen zu finden und diese Programme sollen so wenige Befehle wie möglich enthalten.

Aufgabe 1: Schreibe ein möglichst kurzes Programm für folgende Form:


Aufgabe 2: Schreibe ein möglichst kurzes Programm für folgende Form:


Aufgabe 3: Schreibe ein möglichst kurzes Programm für folgende Form:


Schickt mir Eure Ergebnisse bitte über folgendes Rücksendeformular:

Deine Programme für die drei Aufgaben:



Hinweis: Nutzt folgendes Gerüst für die Programmierseite:
Ausführung der "Papier"-Programme im Computer

https://www.turtlegraphics.fun/index.html



A = "v,r,B,v,r";
B = "v";

const step = 20;
var dir = 0;

function process(procstring) {
const AList = procstring.split(',');
    
for(var i = 0; i < AList.length; i++) {

var item = AList[i];
if (item=='v') {forward(step*(1 + dir*(Math.sqrt(2)-1.0)));}
if (item=='r') {right(90); }
if (item=='l') {left(90); }
if (item=='hr') {right(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='hl') {left(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='z') {pendown();}
if (item=='s') {penup();}
if (item=='B') {process(B);}
if (item=='C') {process(C);}
if (item=='D') {process(D);}
if (item=='E') {process(E);}
if (item=='F') {process(F);}
}
}

function demo() {
   reset();
   process(A);

   if (window.A)
   var len_a = A.split(',').length; else {var len_a = 0;}
   if (window.B)
   var len_b = B.split(',').length; else {var len_b = 0;}
   if (window.C)
   var len_c = C.split(',').length; else {var len_c = 0;}
   if (window.D)
   var len_d = D.split(',').length; else {var len_d = 0;}
   if (window.E)
   var len_e = E.split(',').length; else {var len_e = 0;}
   if (window.F)
   var len_f = F.split(',').length; else {var len_f = 0;}
   let lensum = len_a+len_b+len_c+len_d+len_e+len_f;
   alert("Anzahl Befehle insgesamt: "+lensum);
}




13.11.2025
Die Themen für heute:
- Wiederholung der letzten Stunden
- Papiercomputer: Erfinde ein Muster und sage es voraus!
- Rechner austeilen - jeder einen eigenen
- Eigenes Muster ausprobieren
- interessante Muster erzeugen

Ausführung der "Papier"-Programme im Computer

https://www.turtlegraphics.fun/index.html


A = "B,l,B,l,B,l,B";
B = "C,hl,C,r,C,hl,C";
C = "v,hl,v,r,v,hl,v";

const step = 20;
var dir = 0;

function process(procstring) {
    const AList = procstring.split(',');
    
for(var i = 0; i < AList.length; i++) {

var item = AList[i];
if (item=='v') {forward(step*(1 + dir*(Math.sqrt(2)-1.0)));}
if (item=='r') {right(90); }
if (item=='l') {left(90); }
if (item=='hr') {right(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='hl') {left(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='z') {pendown();}
if (item=='s') {penup();}
if (item=='B') {process(B);}
if (item=='C') {process(C);}
if (item=='D') {process(D);}
if (item=='E') {process(E);}
if (item=='F') {process(F);}
}
}

function demo() {
   reset();
    process(A);
}





11.11.2025


""**+++;:,.__.,:;+++**"""**+++;:,.__.,:;+++**"""**+++;:,.__.,:;+++**"""**+++;:,.__.,:;+++**""


11.11.2025
Zweite
- Quiz: https://www.plusplanet.de/quizmeister_demo
- Programmierspiel Google



Hier der Link zum kleinen Test in der Kalenderwoche 46.



27.10.2025
Wir spielen Papiercomputer

Auf Kästchenpapier führen wir Programme aus, indem wir entlang der Linien zeichnen.

Es gibt die folgenden Befehle:

v= Vorwärts
r= rechts und hr=halbrechts
l= links  und hl=halblinks
z= Zeichenposition einnehmen (oder Stift aufs Papier setzen)
s= Schwebezustand einnehmen (oder Stift vom Papier anheben)


Das "Startprogramm" heißt A.
Dann gibt es noch die Befehle B,C,D,E und F die "Unterprogramme" sind.

Der Stift hat immer eine Richtung. Wir starten mit Richtung "oben".

Bsp 1: Folgendes Progamm zeichnet ein kleines Quadrat:

A = v,r,v,r,v,r,v

Bsp 1b: Folgendes Progamm zeichnet das gleiche Quadrat, mit Hilfe eines Unterprogramms:

A = B,r,B
B = v,r,v

Manchmal haben unterschiedliche Programme das gleiche Ergebnis! (Das ist auch bei großen Programmen so, dass man ein und das gleiche Ziel auf unterschiedliche Arten erzeugen kann)

Bsp 2:Folgendes Progamm zeichnet ebenfalls ein kleines Quadrat, aber schräg:

A = hr,v,r,v,r,v,r,v

Bsp 3:Folgendes Progamm zeichnet ein Quadrat mit gestrichelten Linien:

A = B,r,B,r,B,r,B
B = s,v,z,v,s,v,z,v,s,v

Aufgabe 1: Führe folgende Programme selbst aus:

Programm 1a:

A = "B,B,B,B";
B = "v,s,v,z";

Programm 1b:

A = "B,r,B,r,B,r,B,r";
B = "v,s,v,z";

Programm 1c:

A = "B,B,B,B";
B = "v,r,s,v,r,v,r,r,z";

Programm 1d:

A = "B,B,B,B";
B = "v,r,v,l";

Programm 1e:

A = "B,B,B,B";
B = "v,r,v";

Programm 1f:

A = "B,v,B,v,B,v,B,v";
B = "v,r,v";

Programm 1g:

A = "B,s,v,z,B,s,v,z,B,s,v,z,B,s,v,z";
B = "v,r,v";

Programm 1h:

A = "B,B,B,B";
B = "C,hr,C,hr";
C = "v,r,v,r,v,r,r";

Programm 1i:

A = "B,B,B,B";
B = "C,hr,C,hr";
C = "v,r,v,l,v,hl,v,hr";

Programm 1j:

A = "B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr";
B = "v,r,v,l,v,l,v,r,v";

Programm 1k:

A = "B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr";
B = "l,v,v,r,hr,v,l,v,r,hr,v,v,l";

Programm 1m:

A = "B,l,B,l,B,l,B";
B = "C,hl,C,r,C,hl,C";
C = "v,hl,v,r,v,hl,v";

Programm 1n:

A = "B,hr,B,l,B,hr,B";
B = "C,hr,C,l,C,hr,C";
C = "v,hr,v,l,v,hr,v";


Aufgabe 2: Schreibe ein möglichst kleines Programm (also möglichst wenige Befehle), welches 2 Quadrate ineinander zeichnet (das innere Quadrat mit Seitenlänge 1, das äußere mit Seitenlänge 3).

Ein mögliches Programm wäre:

A = "v,v,v,r,v,v,v,r,v,v,v,r,v,v,v,r,B";
B = "s,v,r,v,z,v,l,v,l,v,l,v";

Allerdings benötigt dieses Programm schon 29 Befehle. Kannst Du ein kürzeres Programm finden, was das gleiche tut?

Aufgabe 3: Schreibe ein möglichst kleines Programm (also möglichst wenige Befehle), welches ein Kästchengitter zeichnet mit 4x4 Kästchen.


Aufgabe 4: Schreibe ein eigenes, einfaches Programm, welches ein schönes Muster erzeugt und welches Du selbst ausführst. Wenn es funktioniert, tausche es mit einem Nachbarn aus.

Ausführung solcher Programme im Computer

https://www.turtlegraphics.fun/index.html


A = "B,l,B,l,B,l,B";
B = "C,hl,C,r,C,hl,C";
C = "v,hl,v,r,v,hl,v";

const step = 20;
var dir = 0;

function process(procstring) {
    const AList = procstring.split(',');

for(var i = 0; i < AList.length; i++) {

var item = AList[i];
if (item=='v') {forward(step*(1 + dir*(Math.sqrt(2)-1.0)));}
if (item=='r') {right(90); }
if (item=='l') {left(90); }
if (item=='hr') {right(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='hl') {left(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='z') {pendown();}
if (item=='s') {penup();}
if (item=='B') {process(B);}
if (item=='C') {process(C);}
if (item=='D') {process(D);}
if (item=='E') {process(E);}
if (item=='F') {process(F);}
}
}

function demo() {
   reset();
    process(A);
}







27.08.2025

Erste Aufgabe

• Tastaturtraining: Erstelle in Notepad++ eine Kopie von folgendem kleinen Bärchen:







Gemeinsam: Erarbeitung der Cäsar-Verschlüsselung
20220828_225218_tn.jpg


Übungen zum Entschlüsseln:
"Warum hat das Flugzeug einen Propeller", möchte der Lehrer wissen.
"Damit der Pilot nicht schwitzt", antwortet Fritzchen.
"So ein Unsinn, das ist ja völlig falsch."
"Komisch", erwidert Fritzchen, "PJO ZHO LPUTHS, DPL PU LPULT MSBNGLBN KLY WYVWLSSLY HBZNLMHSSLU PZA. KH OHLAALU ZPL THS ZLOLU TBLZZLU, DPL KLY WPSVA NLZJODPAGA OHA." 🤣

Weitere Übungen zum Entschlüsseln

Warum läuft die Krankenschwester auf Zehenspitzen am Medikamentenschrank vorbei?

TJF NPFDIUF EJF TDIMBGUBCMFUUFO OJDIU BVGXFDLFO

Wo schlafen Katzen wenn es dunkel wird?

LQ GHU PLHCZRKQXQJ

Welche Handwerker essen am meisten?

OCWTGT! FKG XGTRWVBGP ICPBG JCGWUGT

Was macht Robin Hood mit gestohlenen Deo-Rollern?

JW AJWYJNQY XNJ ZSYJW IJS FWRJS

Kann man mit einem deutschen Personalausweis nach Istanbul fliegen, um dort Urlaub zu machen?

PGKP OCP DGPQGVKIV GKP HNWIBGWI

Warum erhalten Polizisten in Zukunft eine große Schere für Ihre Polizeiausrüstung?

HEQMX WMI HIR FSIWIAMGLXIR HIR AIK EFWGLRIMHIR OSIRRIR

Wie kann man 1 Liter Wasser in einem Sieb transponieren?

LQGHP PDQ GDV ZDVVHU YRUKHU HLQIULHUW

Welche Schuhe haben keine Sohlen, berühren nicht den Boden und passen an keine Füße?

FKG JCPFUEJWJG

Was kommt raus, wenn man eine lange Schlange mit einem Igel kreuzt?

WXEGLIPHVELX

Was steht auf dem Grabstein des Mathelehrers?

KHTPA OHA LY UPJOA NLYLJOULA.


Lehrerdateien
20251124_einstieg_lehrerbsp.sb3
scratch_vokabeln.html
20221125_if6_scratch_bat_fangen.sb3
20251215_geschichte.sb3
20260107_follow1.sb3
20260107_follow_lehrerversion.sb3
20260115_scratch_reverse_input.png
20260115_scratch_reverse_input.sb3
20260115_scratch_tanzende_katze.png
20260115_scratch_tanzende_katze.sb3
20260115_scratch_tanzende_katze_v2.sb3
20260302_papiercomputer_mit_proc_lehrerversion.sb3
20260413_quiz_listen.sb3