Schickt mir Eure Leistungseinschätzung bitte über folgendes Rücksendeformular:
12.01.2026
Distanzunterricht für Montag, den 12.01.2026
Distanzunterricht: Möglicherweise haben nicht alle von Euch ein Tablet oder ein Computer zu Hause, so dass ihr direkt in scratch arbeiten könntet. Stattdessen sollt ihr trainieren, ein Programm erst auf Papier zu entwerfen.
Zunächst ein Beispiel:
Wenn grüne Fahne angeklickt wird
Setze [zahl] auf 3
Wiederhole 3 mal
| Sage (zahl) für 1 Sekunden
| Setze [Zahl] auf ((zahl) + (2))
--------
In Scratch sieht das dann so aus:
Bei Ausführung dieses Programms passiert folgendes:
Die Variable "zahl" wird auf den Anfangswert 3 gesetzt. Nun wird ein Programmteil drei mal wiederholt (dies nennt man eine "Schleife"):
Im ersten Durchgang passiert folgendes
-> Die Katze sagt den Wert der Zahl an (hier nun "3")
-> Der Wert der Variable "zahl" wird verändert: Der Wert 2 wird hinzuaddiert, d.h. der neue Wert ist nun 5
Im zweiten Durchgang passiert folgendes
-> Die Katze sagt den Wert der Zahl an (hier nun "5")
-> Der Wert der Variable "zahl" wird verändert: Der Wert 2 wird hinzuaddiert, d.h. der neue Wert ist nun 7
Im dritten Durchgang passiert folgendes
-> Die Katze sagt den Wert der Zahl an (hier nun "7")
-> Der Wert der Variable "zahl" wird verändert: Der Wert 2 wird hinzuaddiert, d.h. der neue Wert ist nun 9
Das Programm ist beendet (der Wert 9 wird gar nicht mehr angezeigt).
Folgende zwei Aufgaben sollen nun von Euch erledigt werden:
1) Welche Ausgabe (bzw. was sagt die Katze) liefert das folgende Programm? Wenn grüne Fahne angeklickt wird
Setze [zahl] auf 9
Wiederhole 4 mal
| Sage (zahl) für 1 Sekunden
| Setze [Zahl] auf ((zahl) + (5))
--------
2) Schreibe ein Programm, bei dem die Katze nacheinander die Zahlen 33, 29, 25, 21, 17 aufsagt.
Schickt mir Eure Ergebnisse bitte über folgendes Rücksendeformular:
08.12.2025
Eine Kurzeinführung zu Variablen
Wir führen gemeinsam folgendes Programm aus:
Setze |A| auf 4
Setze |B| auf 7
Setze |C| auf 0
Wiederhole bis <A = 0>
Setze |C| auf ((B) + (C))
Ändere |A| um (-1)
Wie benutzt Man Variablen in der Scratch-Entwicklungsumgebung:
• Neue Variable anlegen
• Namen vergeben
• Haken anklicken, wenn der Wert der Variablen immer gezeigt werden soll.
• Gib das Spiel selbst ein!
• Ergänze das Spiel um eine weitere Figur, die bei Berührung Punkte gibt
• Ergänze das Spiel um eine weitere Figur, die bei Berührung Punkte abzieht!
Erledige dort folgende Aufgaben:
a) Schreibe ein Programm, bei dem die Katze zwischen den Spielfeldrändern hin- und herwandert, indem Du in einer Schleife ("Wiederhole fortlaufend") mit einer Verzweigung ("wenn-dann-Anweisung") die Richtung der Katze veränderst, wenn sie den Rand berührt:
Wiederhole fortlaufend
gehe 10 vorwärts
falls <Wird Rand berührt>, dann
drehe dich um 180 Grad
b) Schreibe ein Programm, in welchem zwei Figuren in zufällige Richtungen laufen (und ggf. bei Berührung mit dem Rand die Richtung ändern) und sich in eine andere Richtung bewegen, falls sie sich gegenseitig berühren.
Achtung: der Befehl "gleite zu Zufallsposition" ist dazu nicht geeignet, denn auf dem Weg kann man die Berührung mit einer anderen Figur nicht abprüfen.
Erledige dort folgende Aufgaben:
Benutze den "Grüne Fahne zum Starten"-Befehl und dann...
1a. Schreibe ein Programm, welches die Katze mehrmals vorwärts und drehen lässt.
1b. Schreibe ein Programm, welches die Katze einmal im Kreis wandern lässt. Benutze dazu die mehrfache Wiederholung.
1c. Erweitere das Programm, so dass die Katze eine 8-Bewegung macht
1d. Erweitere das Programm, so dass die 8-Bewegung fortlaufend wiederholt wird.
Die 8-Bewegung der Katze möchte ich bei euch sehen.
Weitere Aufgaben:
2. Suche dir einen schönen Hintergrund aus, welcher in der Natur spielt.
3. Benutze die Fledermausfigur und lasse diese fortlaufend dem Mauszeiger folgen
4. Benutze die "Katze von oben"-Figur, und lasse diese Figur folgendes tun:
- sie soll fortlaufend ihre Richtung auf den Mauszeiger richten und 10 Schritte gehen.
5. lasse das alte Projekt in einem Tab laufen und öffne ein neues Projekt.
6. Schreibe ein Programm, welches die Fledermaus jede Sekunde zu einer Zufallsposition bewegt
7. Die "Katze-von-oben"-Figur soll nach wie vor dem Mauszeiger folgen.
8. Wenn die Katzenfigur die Fledermaus berührt, soll...
a) die Fledermaus kleiner werden.
b) die Katze größer werden.
Benutze dazu fortlaufend den Befehl "falls Katze wird berührt" oder so ähnlich.
9. Damit das Spiel beim Start wieder normalgroße Figuren hat, müssen die Figuren einmal auf normale Größe gebracht werden.
17.11.2025
Der Informatik-Biber-Wettbewerb!
Eure Anmeldedaten lauten (falls Du Maximilian Mustermann heißt): Anmeldename: gbg.maxi.muster (also gbg. (4 Buchstaben) . (6 Buchstaben)) Passwort: (wird im Unterricht gesagt)
Für die zweite Stunde soll folgendes erledigt werden:
Ihr seht hier ein Quadrat, welches mit unserem "Zeichenroboter" gezeichnet wurde:
Das entsprechende Programm lautete: A = "v,r,v,r,v,r,v";
Dieses Programm benötigt 7 Befehle.
Aber folgendes Programm erzeugt das gleiche Quadrat: A = "B,B"; B = "v,r,v,r";
Und dieses Programm benötigt nur 6 Befehle (Die Programmnamen links vom Gleichheitszeichen sind keine Befehle, nur die Befehle rechts vom Gleichheitszeichen).
Ihr versucht nun, ein Programm für folgende Formen zu finden und diese Programme sollen so wenige Befehle wie möglich enthalten.
Aufgabe 1: Schreibe ein möglichst kurzes Programm für folgende Form:
Aufgabe 2: Schreibe ein möglichst kurzes Programm für folgende Form:
Aufgabe 3: Schreibe ein möglichst kurzes Programm für folgende Form:
Schickt mir Eure Ergebnisse bitte über folgendes Rücksendeformular:
Hinweis: Nutzt folgendes Gerüst für die Programmierseite: Ausführung der "Papier"-Programme im Computer
function process(procstring) {
const AList = procstring.split(',');
for(var i = 0; i < AList.length; i++) {
var item = AList[i];
if (item=='v') {forward(step*(1 + dir*(Math.sqrt(2)-1.0)));}
if (item=='r') {right(90); }
if (item=='l') {left(90); }
if (item=='hr') {right(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='hl') {left(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='z') {pendown();}
if (item=='s') {penup();}
if (item=='B') {process(B);}
if (item=='C') {process(C);}
if (item=='D') {process(D);}
if (item=='E') {process(E);}
if (item=='F') {process(F);}
}
}
function demo() {
reset();
process(A);
if (window.A)
var len_a = A.split(',').length; else {var len_a = 0;}
if (window.B)
var len_b = B.split(',').length; else {var len_b = 0;}
if (window.C)
var len_c = C.split(',').length; else {var len_c = 0;}
if (window.D)
var len_d = D.split(',').length; else {var len_d = 0;}
if (window.E)
var len_e = E.split(',').length; else {var len_e = 0;}
if (window.F)
var len_f = F.split(',').length; else {var len_f = 0;}
let lensum = len_a+len_b+len_c+len_d+len_e+len_f;
alert("Anzahl Befehle insgesamt: "+lensum);
}
13.11.2025
Die Themen für heute:
- Wiederholung der letzten Stunden
- Papiercomputer: Erfinde ein Muster und sage es voraus!
- Rechner austeilen - jeder einen eigenen
- Eigenes Muster ausprobieren
- interessante Muster erzeugen
A = "B,l,B,l,B,l,B";
B = "C,hl,C,r,C,hl,C";
C = "v,hl,v,r,v,hl,v";
const step = 20;
var dir = 0;
function process(procstring) {
const AList = procstring.split(',');
for(var i = 0; i < AList.length; i++) {
var item = AList[i];
if (item=='v') {forward(step*(1 + dir*(Math.sqrt(2)-1.0)));}
if (item=='r') {right(90); }
if (item=='l') {left(90); }
if (item=='hr') {right(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='hl') {left(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='z') {pendown();}
if (item=='s') {penup();}
if (item=='B') {process(B);}
if (item=='C') {process(C);}
if (item=='D') {process(D);}
if (item=='E') {process(E);}
if (item=='F') {process(F);}
}
}
Hier der Link zum kleinen Test in der Kalenderwoche 46.
27.10.2025
Wir spielen Papiercomputer
Auf Kästchenpapier führen wir Programme aus, indem wir entlang der Linien zeichnen.
Es gibt die folgenden Befehle:
v= Vorwärts
r= rechts und hr=halbrechts
l= links und hl=halblinks
z= Zeichenposition einnehmen (oder Stift aufs Papier setzen)
s= Schwebezustand einnehmen (oder Stift vom Papier anheben)
Das "Startprogramm" heißt A.
Dann gibt es noch die Befehle B,C,D,E und F die "Unterprogramme" sind.
Der Stift hat immer eine Richtung. Wir starten mit Richtung "oben".
Bsp 1: Folgendes Progamm zeichnet ein kleines Quadrat:
A = v,r,v,r,v,r,v
Bsp 1b: Folgendes Progamm zeichnet das gleiche Quadrat, mit Hilfe eines Unterprogramms:
A = B,r,B
B = v,r,v
Manchmal haben unterschiedliche Programme das gleiche Ergebnis! (Das ist auch bei großen Programmen so, dass man ein und das gleiche Ziel auf unterschiedliche Arten erzeugen kann)
Bsp 2:Folgendes Progamm zeichnet ebenfalls ein kleines Quadrat, aber schräg:
A = hr,v,r,v,r,v,r,v
Bsp 3:Folgendes Progamm zeichnet ein Quadrat mit gestrichelten Linien:
A = B,r,B,r,B,r,B
B = s,v,z,v,s,v,z,v,s,v
Aufgabe 1: Führe folgende Programme selbst aus:
Programm 1a:
A = "B,B,B,B";
B = "v,s,v,z";
Programm 1b:
A = "B,r,B,r,B,r,B,r";
B = "v,s,v,z";
Programm 1c:
A = "B,B,B,B";
B = "v,r,s,v,r,v,r,r,z";
Programm 1d:
A = "B,B,B,B";
B = "v,r,v,l";
Programm 1e:
A = "B,B,B,B";
B = "v,r,v";
Programm 1f:
A = "B,v,B,v,B,v,B,v";
B = "v,r,v";
Programm 1g:
A = "B,s,v,z,B,s,v,z,B,s,v,z,B,s,v,z";
B = "v,r,v";
Programm 1h:
A = "B,B,B,B";
B = "C,hr,C,hr";
C = "v,r,v,r,v,r,r";
Programm 1i:
A = "B,B,B,B";
B = "C,hr,C,hr";
C = "v,r,v,l,v,hl,v,hr";
Programm 1j:
A = "B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr";
B = "v,r,v,l,v,l,v,r,v";
Programm 1k:
A = "B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr,B,hr";
B = "l,v,v,r,hr,v,l,v,r,hr,v,v,l";
Programm 1m:
A = "B,l,B,l,B,l,B";
B = "C,hl,C,r,C,hl,C";
C = "v,hl,v,r,v,hl,v";
Programm 1n:
A = "B,hr,B,l,B,hr,B";
B = "C,hr,C,l,C,hr,C";
C = "v,hr,v,l,v,hr,v";
Aufgabe 2: Schreibe ein möglichst kleines Programm (also möglichst wenige Befehle), welches 2 Quadrate ineinander zeichnet (das innere Quadrat mit Seitenlänge 1, das äußere mit Seitenlänge 3).
Ein mögliches Programm wäre:
A = "v,v,v,r,v,v,v,r,v,v,v,r,v,v,v,r,B";
B = "s,v,r,v,z,v,l,v,l,v,l,v";
Allerdings benötigt dieses Programm schon 29 Befehle. Kannst Du ein kürzeres Programm finden, was das gleiche tut?
Aufgabe 3: Schreibe ein möglichst kleines Programm (also möglichst wenige Befehle), welches ein Kästchengitter zeichnet mit 4x4 Kästchen.
Aufgabe 4: Schreibe ein eigenes, einfaches Programm, welches ein schönes Muster erzeugt und welches Du selbst ausführst. Wenn es funktioniert, tausche es mit einem Nachbarn aus.
A = "B,l,B,l,B,l,B";
B = "C,hl,C,r,C,hl,C";
C = "v,hl,v,r,v,hl,v";
const step = 20;
var dir = 0;
function process(procstring) {
const AList = procstring.split(',');
for(var i = 0; i < AList.length; i++) {
var item = AList[i];
if (item=='v') {forward(step*(1 + dir*(Math.sqrt(2)-1.0)));}
if (item=='r') {right(90); }
if (item=='l') {left(90); }
if (item=='hr') {right(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='hl') {left(45); dir = (dir + 1)%2;}
if (item=='z') {pendown();}
if (item=='s') {penup();}
if (item=='B') {process(B);}
if (item=='C') {process(C);}
if (item=='D') {process(D);}
if (item=='E') {process(E);}
if (item=='F') {process(F);}
}
}
function demo() {
reset();
process(A);
}
27.08.2025
Erste Aufgabe
• Tastaturtraining: Erstelle in Notepad++ eine Kopie von folgendem kleinen Bärchen:
Übungen zum Entschlüsseln:
"Warum hat das Flugzeug einen Propeller", möchte der Lehrer wissen.
"Damit der Pilot nicht schwitzt", antwortet Fritzchen.
"So ein Unsinn, das ist ja völlig falsch."
"Komisch", erwidert Fritzchen, "PJO ZHO LPUTHS, DPL PU LPULT MSBNGLBN KLY WYVWLSSLY HBZNLMHSSLU PZA. KH OHLAALU ZPL THS ZLOLU TBLZZLU, DPL KLY WPSVA NLZJODPAGA OHA." 🤣
Weitere Übungen zum Entschlüsseln
Warum läuft die Krankenschwester auf Zehenspitzen am Medikamentenschrank vorbei?
TJF NPFDIUF EJF TDIMBGUBCMFUUFO OJDIU BVGXFDLFO
Wo schlafen Katzen wenn es dunkel wird?
LQ GHU PLHCZRKQXQJ
Welche Handwerker essen am meisten?
OCWTGT! FKG XGTRWVBGP ICPBG JCGWUGT
Was macht Robin Hood mit gestohlenen Deo-Rollern?
JW AJWYJNQY XNJ ZSYJW IJS FWRJS
Kann man mit einem deutschen Personalausweis nach Istanbul fliegen, um dort Urlaub zu machen?
PGKP OCP DGPQGVKIV GKP HNWIBGWI
Warum erhalten Polizisten in Zukunft eine große Schere für Ihre Polizeiausrüstung?
HEQMX WMI HIR FSIWIAMGLXIR HIR AIK EFWGLRIMHIR OSIRRIR
Wie kann man 1 Liter Wasser in einem Sieb transponieren?
LQGHP PDQ GDV ZDVVHU YRUKHU HLQIULHUW
Welche Schuhe haben keine Sohlen, berühren nicht den Boden und passen an keine Füße?
FKG JCPFUEJWJG
Was kommt raus, wenn man eine lange Schlange mit einem Igel kreuzt?