• Spiele zunächst das Abenteuerspiel komplett durch (bis der König den Diamanten bekommen hat!). Mache Dir klar, welche Spielmechanik hinter diesem Mini-Adventure steckt. (Z.B. "Wenn man den Torwächtern den Apfel gibt, erhält man den Schlüssel" usw.)
• Nimm Dir 5 Minuten Zeit, um einen Grobüberblick über den Programmcode zu bekommen.
• Erledige folgende kleine Änderungen, um ein Gefühl für den Programmcode zu bekommen:
••• Wenn man die Kerkertür öffnet, so verschwindet der Handgegenstand "Schlüssel". Ändere dies so, dass der Schlüssel in der Hand verbleibt.
••• In der Funktion "useThing" regelt ein if-Block, dass die Kerkertür passierbar ist. Ändere dort außerdem die Beschreibung des "Kerkertür"-Ortes: Der Text "Du stehst vor einer Kerkertür." soll nun in "Du stehst vor einer offenen Kerkertür." geändert werden.
••• In der Funktion "useThing" regelt ein if-Block, dass die Kerkertür passierbar ist. Ändere dort außerdem das Bild des "Kerkertür"-Ortes: Dort soll nun eine offene Tür zu sehen sein! Das Bild einer offenen Kerkertür befindet sich bereits im Programmverzeichnis. Ändere die Programmlogik entsprechend!
• Erweitere das Spiel um einen Raum, der sich hinter dem Kerker befindet. Erfinde dazu eine passende Story!